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게임이용장애 - 게임 질병코드 등록 관련 논란
최근 몇 년 동안, 게임이용장애가 질병으로 분류되면서 많은 논란이 일고 있습니다.
특히 세계보건기구(WHO)가 2019년 게임 중독을 '게임이용장애'로 규정하고 정식 질병코드를 부여한 이후, 국내에서도 이에 대한 도입 여부를 두고 활발한 논의가 이루어지고 있습니다.
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목차
게임이용장애의 정의와 WHO의 결정
WHO는 게임이용장애를 '게임을 하는 시간을 조절하지 못하고, 다른 일상 활동보다 게임을 우선시하며, 이러한 행동이 12개월 이상 지속되어 개인 생활, 가족 관계, 학업 및 직업 등에 심각한 영향을 미치는 상태'로 정의합니다.
이 결정은 전 세계적으로 게임 중독에 대한 경각심을 높이고, 예방 및 치료 방안을 마련하는 계기가 되었습니다.
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한국의 게임이용장애 질병코드 도입 논란
한국에서도 게임이용장애 질병코드 도입에 대한 논의가 뜨겁습니다. 아시아경제에 따르면, 2022년 '게임이용장애 질병코드 도입에 따른 파급효과 연구' 보고서는 질병코드 도입 시 2년간 게임산업이 8조8000억원의 피해를 보고, 8만 개의 일자리가 사라질 것으로 전망했습니다.
이러한 경제적 영향 때문에 많은 게임 산업 관계자들은 반대 입장을 표명하고 있습니다.
사회적 인식과 게임 산업의 반응
게임이 단순한 오락을 넘어 e스포츠 등으로 발전하면서, 이를 질병으로 규정하는 것에 대한 반발도 큽니다.
엠브레인 트렌드모니터의 조사에 따르면, 응답자의 90.4%가 게임을 취미 생활의 일부로 생각하고, 84.4%는 1년 이내에 게임을 한 경험이 있다고 답했습니다.
많은 이들이 게임이 사회적 활동으로 자리 잡고 있다고 보고 있으며, 게임 중독에 대한 과도한 우려가 오히려 부정적인 인식을 키울 수 있다고 우려합니다.
정치권의 입장과 향후 전망
정치권 역시 게임 질병코드 도입에 신중한 입장을 취하고 있습니다.
국민의힘과 더불어민주당 모두 e스포츠 활성화와 게임 산업 진흥을 공약으로 내세우며, 게임 중독에 대한 규제를 어떻게 할지 고민하고 있습니다.
특히, 게임 중독 질병코드 등록 근거인 통계법 개정에 나서겠다고 밝히며, 다양한 의견을 수렴하는 과정을 거치고 있습니다.
게임이용장애와 질병코드 도입에 대한 논란은 앞으로도 계속될 것으로 보입니다.
게임의 긍정적 측면과 부정적 측면을 균형 있게 고려하며, 사회적 합의를 도출하는 것이 중요합니다.
맺음말
게임이용장애와 게임 질병코드 도입 논란은 우리 사회가 게임을 어떻게 바라보고, 어떤 방향으로 나아갈지에 대한 중요한 시사점을 제공합니다.
경제적 영향, 사회적 인식, 정치권의 입장 등을 종합적으로 고려하여 신중한 결정을 내려야 할 때입니다.
Q&A
- Q: 게임이용장애는 무엇인가요?
A: 게임이용장애는 게임을 조절하지 못하고 일상 생활에 심각한 영향을 미치는 상태를 의미합니다.
- Q: 게임 질병코드 도입의 경제적 영향은?
A: 도입 시 2년간 게임산업이 8조8000억원의 피해를 보고, 8만 개의 일자리가 사라질 것으로 전망됩니다.
- Q: 사회적 인식은 어떤가요?
A: 많은 사람들이 게임을 취미 생활의 일부로 보고 있으며, 게임 중독에 대한 과도한 우려가 부정적인 인식을 키울 수 있다고 생각합니다.